アストロロジカル・サイン

TW2、シルバーレインのPC『終日魁斗』『神代結城』『白夜ほのか』『終日揺光』のブログ兼SS置き場。

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【銀雨】ディスティニーサーガ考察



魁斗「なんか役に立つかなと思って、職業とかを考察してみた。不確定要素が多すぎるからお話にならないが、参考までに」





■職業
*ローグ(予想:術≧気)
 ナイフでの接近戦、および投擲での遠距離戦をこなす。
 かなりの高確率で八職業内最高Iniを持つと推測。
 よって、毒と自己回復でHPを削りつつJCに期待する戦法になりそう。
 ダメージ効率は高くない分しぶとく戦え、BSも与えられるのは利点。中衛職。
 上級職:予測が難しいが、遠隔系のBS付与が増えると推測。

*ファイター(予想:気魄特化)
 一番かわいそうなジョブ。
 斬馬刀に近い性能であろう大剣でのダメージディールが本来のメインなのだろうが、スキルの火力ではおそらくグラップラーに劣る。
 吹き飛ばしを持つスキルで隊列崩しをメインに、攻撃力のある一撃でHPを削っていく前衛職。
 そのHPの高さからタンクを勤めることになりそう。
 上級職:自己強化が入るorさらに強力な攻撃スキルを覚えると推測。

*アーチャー(予想:術特化)
 遠距離ジョブではかなり優秀。
 自己強化があり回避困難付きの射撃を持つため、HPの減った敵をしとめるのはこいつらの役目。
 その分攻撃力自体はかなり低いと思われる。後衛職。
 フィニッシャー、おいしいトコ取りとも言うべき役割だろうか。
 上級職:足止めBSないし火矢での魔炎が追加されると推測。

*メイジ(予想:神特化)
 遠距離ジョブ。
 決定力ではアーチャーに劣るものの、火力では上回る。
 神秘特化のためスキル数が多くなるだろうが、その分打たれ弱いはず。後衛職。
 後衛型ダメージディーラー。上級になれば価値が跳ね上がると思われる。
 上級職:魔炎、魔氷、麻痺などのBSスキル、範囲攻撃を覚えると推測。

*ナイト(予想:フラットor気≧神)
 どう見ても前衛職の癖にスキルが自己回復と範囲回復だけというトンデモ職。
 だが、自己強化での攻撃をしつつ回復もできるというその価値は大きい。
 ただし一撃の威力はファイターやグラップラーに劣り、回復量はプリーストに劣る。
 つまり器用貧乏な職なので数はいらないジョブと思われる。
 中衛型、ヒーラー寄りのオールラウンダー。
 上級職:範囲ガードアップや自身ガード大アップを覚え、攻撃スキルはないと推測。

*グラップラー(予想:気特化or術≧神)
 恐らく最高のダメージディーラー。
 追撃を持つスキルと、高威力のスキルを併せ持ち、恐らくIniもそれなりにある。
 JC時のダメージ上昇率も考慮に入れて、素晴らしい火力を誇るだろう。
 その分やや装甲は薄いと思われる。
 前衛型。バリバリ前のめりのダメージディーラー。
 上級職:連携、自己強化、他者単体回復を覚えると推測。

*プリースト(予想:神特化or神>術)
 他者単体回復二つというスキル構成=ヒーラー。姫職(攻撃しない職)となりそう。
 他者回復のうち強化なしのものは高回復力、強化ありのものは全アップという補助の要。
 グラップラーやファイターへの補助で火力を底上げできるはず。アーチャーにダブルブーストすれば強敵も倒しやすくなると考えられる。
 後衛型。完璧にヒーラー。
 上級職:範囲回復と単体攻撃を覚えると推測。

*ノーブル(予想:フラット)
 敵全体怒りと敵全体超武器封じというスキル構成。
 幸運度回避の一文が無いということは命中率は変わらないというのだから驚きの性能。
 戦場での全体超武器封じは素晴らしい性能となりそう。強敵との勝負はノーブルにかかっている。
 中衛型。MSでの補助。
 上級職:味方全体、敵全体に効果の及ぶ何らかの補助スキルを覚えると推測。



 注意して欲しいのは、今回初期のスキルでは範囲攻撃が出来ないということ。

 そのため、多勢に少数で挑むと敗北する可能性が結構高い。


■ルート

 ルートは最短距離一点突破がいいように思うが、これは失敗したときのリスクが非常に高い。

 制圧する戦場の絶対数が減るため、占領ゲージがすぐにたまってしまうのだ。

 安全に行くなら、2→6と7→10の二面作戦。だが、コレは両方とも失敗すると攻めの手が1T減ってしまう。また、すぐに増援が送られてしまうので攻略の難度が上がってしまう。

 理想は二ルート、【7→11→12→13】の最短突破か、【7→8→9→10→13】【2→3→4→5→6→13】の二面展開。

 最短突破ルートでは一度失敗するだけで間に合わなくなるので、ルート変更が確定。それも失敗の許されない戦いにある。

 結論としては、こちらは二面作戦を推すことにする。

 二面作戦のリスクとしては、11、12の強敵が13に流れ込んでしまうために13がかなりマゾゲーになること。

 援軍が集中しがちになること。

 メリットは、戦力を温存できること。

 占領ゲージが上がりにくいので何回か失敗しても余裕があること、となる。 
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