アストロロジカル・サイン

TW2、シルバーレインのPC『終日魁斗』『神代結城』『白夜ほのか』『終日揺光』のブログ兼SS置き場。

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【気の迷い】なんかやってみた。

“俺、なんで仕事しないでこんなことしてるんだろう?”
 名称未定


■ジョブシステム(六魔術/十系統)
*魔術
・詠唱魔術
 呪文を詠むことで現象を起こす魔術、威力や詠唱速度は平均やや上の性能で、何をさせてもそつがない
・詩魔術
 詠唱にさらに旋律を加えたもの。威力はないが継続的な発動を得意とする
・演算魔術
 思考演算から現象を導き出す。詠唱時間が長い分強力な補助スキルが多い
・降霊魔術
 非物質生命体の技能を借りる、ないし具現化させて現象を起こす。戦闘中にも前衛後衛の切り替えが可能
・占星魔術
 星の配置や意味、天球図やホロスコープなどを魔術式として現象を導く。発動は遅め、範囲攻撃や妨害が得意
・方陣魔術
 魔方陣から現象を起こす。発動は遅いがスペルのストックが可能なのが利点

*系統
・熱量
 冷却と加熱を操る系統。熱レーザーなど
・電磁
 電場と磁場を操る系統。光波も操作できる
・ベクトル
 物体の運動ベクトルを操る。加速減速や反射など
・重力
 重力を操る。防御・回避されにくい
・分子運動
 エントロピーから分子運動を操る。風や放電もある程度可能
・植物
 木々、植物の成長や、植物性の毒物の生成を操る。補助的
・練成
 物理法則を無視した物質の生成、科学的な反応を操る。ちょっと扱いにくい
・生体
 肉体の形状、内部機構を操る。筋力増強などかなり前衛向き
・空間
 空間を操る。ワープなど
・時間
 時間を操る。補助が多い

■戦闘システム
 行動順に重点を置いてみた
・ターン開始時にAP判定を行い、累積したAPから10消費することでターンでの行動権が得られる。
・魔術詠唱時にはAP判定と同時にSP判定を行い、累積したSPを10消費することでそのターンで魔術が発動するようになる
・行動なら敏捷、魔術なら詠唱速度の数値が高い順番でターン内の処理順が組まれる
・そのほか、APやSPを消費することで発動するスキルや特殊行動もあり
・5ターン経過=1ラウンド終了。APをリセットする。“SPはそのまま”。つまり魔術はラウンド越しに発動できる

*能力値
 全てスキルで決定される。
・HP
 言うまでもなく体力。
・肉体
 筋力、持久力など、力仕事関係。
・魔力
 魔術適正、器用さ、知識など、魔術関係。
・敏捷
 移動速度、身のこなし、戦闘技巧など、速さや精密さ関係。
・詠唱速度
 詠唱の早さ、思考速度、とっさの閃きなど、思考や魔術制御の細かさ関係。

 敏捷・詠唱速度はともに6までがステータス+ウェポンスキルでの最大値。
 その他の最大値は未定。

*スキル
能力値関係
・ステータススキル
 個人の技量、身体能力、才能など。基本能力値
・ウェポンスキル
 武器の攻撃力、形状、重さ(敏捷値補正)に加え、武器の特殊性能など
・パッシブスキル
 魔術ないし魔術制御による特殊能力

戦闘関係
・オートスキル
 ラウンド開始時に発動できるスキル、自動発動のものが多め。基本能力値の補助など
・スタートスキル
 ターン内で自分の行動が回ってきた際に最初に発動するスキル、自動発動のものが多め。瞬間的な自己強化など
・アクションスキル
 行動宣言時に発動できるスキル、全て任意発動。攻撃の方法や魔術の詠唱を開始するもの

 アーツ系とスペル系がある
・アーツ系は能力値関係では生身の体の性能を、戦闘関係では武器戦闘の才能や技巧、魔術ではない物理攻撃が分類される
 例:『戦闘センスLv1』アーツ系ステータススキル:【敏捷】+1
   『一閃』アーツ系アクションスキル:ダイス数+1、ダメージ+1  など
・スペル系は能力値関係では魔術の技能を、戦闘関係では魔術による身体能力や魔力などの増幅、魔術攻撃が分類される
 例:『高速思考Lv1』スペル系ステータススキル:【詠唱速度】+1
   『灼熱の徒』スペル系アクションスキル:E級熱量魔術、ダイス数+1、ダメージ+Lv  など

 スペル系アクションスキルは基本的に詠唱速度をマイナスし、低位のものほどマイナス値が小さく、高位のものほどマイナス値が大きい。そのため高位なほどSPの溜りが遅くなる
 魔術の位はS?Eの六段階。
 S級魔術:詠唱速度-5
 A級魔術:詠唱速度-4
 B級魔術:詠唱速度-3
 C級魔術:詠唱速度-2
 D級魔術:詠唱速度-1
 E級魔術:詠唱速度±0  である。

判定は上方判定
■行為判定
 1D10+固定値(必要な能力値+スキル補正)
■AP判定
 1D10+敏捷(累積)
■SP判定
 1D6+詠唱速度-スペル階位(累積)
■戦闘判定
 *アーツ系
  …命中判定:XD10+X(X=肉体+敏捷+スキル補正)
  …回避判定:XD10+X
  …ダメージ算出:1D6+武器物理攻撃力+スキル補正
 *スペル系
  …命中判定:YD10+Y(Y=魔力+スキル補正)
  …回避判定:XD10+X
  …ダメージ算出:1d10+Y+武器魔術攻撃力
クリティカル=出目で10を出す(10以下にすることも可能)
 そのダイスの出目にXorY、判定に使用する方を加算する
ファンブル=出目で1を出す(1以上にすることも可能)
 そのダイスの出目をXorY、判定に使用する方を減算する
 *特殊行動
 ・スペルエンハンス
  ダイスを振らない代わり、SPを任意量(発動コスト10は除く)消費することで(消費したSP×Y)+Yを達成値とすることができる。スペル系専用。
 ・リアクト
  APを15消費して、ターン終了時にもう一回だけ行動できる。(行動順は敏捷値順序列)


■世界設定

 ――魔術の行使とは、つまるところコンピュータの処理に他ならない。
 入力されたプログラムを記録し、呼び出して演算を加え最適解を導き出し、制御して出力する一連の処理。
 学習した魔術式を記憶し、呼び出して演算を加え最適解を導き出し、制御して出力する一連の魔術。
 その過程に差は全くない。
 あるのはそう。
 CPU処理では電力を使い情報として出力するが、
 魔術では魔力を使い現象として出力する、その絶対の差。
 曖昧で抽象的な情報を明確で具体的な現実に変換するその技術。
 人間は、それを『魔術』と呼ぶ。
 CPUのような二進法ではなく、十進法以上の処理を可能とする、人間の脳という世界最高の進化型コンピュータ。それをさらに演算装置として、つまり魔術の行使に特化した神経回路を開発した者。
 高速思考演算と魔力による出力で現象を支配し、超常の生物や犯罪者と戦う人々。
 それを、『魔術師』と呼ぶ。

・西暦22XX年
 物理法則を無視した行動を行う未知生物が確認される。
 数年後、大繁殖して世界中に発生。人間という種に絶大な被害を及ぼす。
 そのさらに数十年後、
 人間は、科学の延長線上として超常たる魔術を位置づけた。
・西暦23XX年
 魔術という“学問”が急速に発展。だがその大部分は同じく魔術を行使する生物たちへの対抗のために軍事力、戦闘力としての成長を余儀なくされる。
 そうして二十四世紀後半、ついに魔術生物の大規模な駆逐を完了。世界は魔術という新たな方向性を得て急速に復興、発展していく。人間の栄華の時代。
・西暦28XX年
 世界は完全に魔術によって発展。同時に小競り合いで済んでいた各国間の争いがエスカレートし始める。第一次、第二次魔術大戦。
・西暦29XX年
 第三次魔術大戦、別名終末戦争。全人類の70%が死亡。国家という概念が消滅し、町や都市という一回り小さな社会単位での世界運営が開始される。魔術生物たちが再度繁殖し始め、被害が急上昇。
・西暦3XXX年、現在
 都市という社会単位が、周囲の小さな村や町を吸収して、国家というそれに少し近づいた。生き残った人間は魔術生物たちと戦いながらも、それぞれの都市や信仰などを名分に、歴史と全く同じように小競り合いを続けている。

・魔術武装
 正式名称『W2型魔術演算兵器』。
 魔術の制御と増幅、現象発生のための出力装置を一手に担う、魔術師の必須ともいえる高性能演算デバイス。
 その特性は『プログラムの自動進化』であり、入力されたプログラムを使用者に合わせて常に最適化していくという特殊極まりない機構を持つ。
 剣や杖、銃にとどまらず、ハンマーやガントレット、マントやアクセサリー、果ては自身の肉体に埋め込むタイプなどあらゆる形状をとる。
 構造にはアダマンタイトやミスリル、オリハルコンなど魔術的な組成を持った特殊物質を使用することで強度や切れ味、魔術増幅性など多岐にわたる項目を大幅に強化している。
 形状、サイズや重さなどはそれこそ使い手によって千差であり、何より内臓されたプログラム、特に基礎システムは使い手が一ヶ月も使えば原型を止めないとさえ言われているため、個人の識別装置としても扱われる。



 まだ未定の、TRPGシステム。
 組んでいるうちにDXっぽくなったんで世界設定だけでもと思ったらなんか色々混ぜたみたいになった希ガス。
 一応、モチーフはされ竜+ウィザーズブレインとかそんな感じ。世界の終わり+科学と魔法の両立みたいな。
 魔が差したんだ……後悔しかしていない。
 しかもまだ内容を詰めようとしている。誰か止めて。でもやめない。
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